썸에이지 주가 전망 크로우즈
썸에이지가 시간외 단일가에서 상한가를 기록했습니다.
썸에이지는 2월 11일 텐센트와 자회사인 로얄크로우 주식 일부를 양도하는 계약을 체결했다고 합니다.
텐센트가 로얄크로우 최대주주가 되고 썸에이지는 로얄크로우의 2대 주주가 되게됩니다.
목차
1. 썸에이지 주가 및 재무
2. 썸에이지 소개
3. 썸에이지 연혁
1. 썸에이지 주가 및 재무
2020년 9월 급등 후 주가를 거의 반납 후 10월 다시 크게 급등 하고 조정 후 박스권 움직임을 보이고 있습니다.
오후가 되어 거래대금이 들어오면서 약간의 상승을 보였습니다.
며칠 전부터 거래대금이 조금씩 들어온 것으로 보입니다.
이후 며칠 전의 고점을 넘기고 시간외에서 상한가를 기록했습니다.
개인은 2억 8천만원 순매도를 했고 외국인과 기관계, 금융투자는 각각 600만원, 300만원, 300만원을 순매수 했습니다.
기타법인에서 3억 2천만원을 순매수 했습니다.
2020년 9월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 35.1% 감소, 영업손실은 13.7% 감소, 당기순손실은 3% 감소했습니다.
썸에이지는 '데스티니 차일드' IP 기반의 모바일 디펜스 게임을 서비스 하기 위해 (주)시프트업과 IP라이선스 계약을 체결하였습니다.
미국 소니픽쳐스사의 고스트버스터즈 IP를 활용한 AR게임인 "Ghostbusters World"는 자회사인 넥스트에이지에서 제작하여 글로벌 시장에 출시했습니다.
2. 썸에이지 소개
썸에이지의 영위 사업은 한국표준산업분류 중 온라인/모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업에 속하며, 이중 썸에이지는 모바일게임의 개발 사업을 영위합니다.
RPG, 전략시뮬레이션게임, AR게임등 다양한 장르의 게임을 개발하였으며, 플랫폼별로는 모바일 게임에 속합니다.
종속회사 넥스트에이지는 미국 Sony Pictures사의 고스트버스터즈 IP를 활용한 AR게임인 "Ghostbusters World" 에 대해 (주)네시삼십삼분과 공동사업 계약을 체결했습니다.
썸에이지 대표이사는 박홍서 대표이사입니다.
네시삼십삼분(외 1인)이 썸에이지 주식의 39.07% 지분을 갖고 있습니다.
다스에이지, 로얄크로우, 언사인드게임즈
게임산업의 특성
게임산업은 인터넷 보급률 증가와 IT기술의 발전으로 급속하게 고성장하고 있는 매우 유망한 산업입니다.
특히 사회·문화 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 휴식과 놀이 그리고 교육을, 게임이라는 가상의 공간을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.
또한 음악, 영화, 방송 등과 함께 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 이들 산업들과의 연계성이 매우 높고 정보통신기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향이 매우 크다고 할 수 있습니다.
게임산업은 제조업과 달리 투입 대비 산출 비용이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 국제유가, 국내외 경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어·문화 등의 장벽이 낮기에 상대적으로 수출이 용이한 산업입니다.
썸에이지가 영위하는 사업은 게임 산업 중 모바일게임 산업입니다.
모바일게임이란 1차적으로 휴대전화, 스마트폰, 포터블MP3플레이어, PDA 등 이동용 모바일 기기로 즐기는 게임을 말하며, 모바일 인터넷에 접속하여 게임 어플리케이션을 다운로드 받아 실행하는 게임을 말합니다.
모바일 게임은 어떠한 제약 없이 언제 어디서나 자유롭게 게임을 즐길 수 있는 특징이 있어 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대하기 편리하고 조작 방법이 비교적 간단해 손쉽게 즐길 수 있다는 점에서 접근성과 대중성이 높아 급성장하고 있는 산업입니다.
모바일게임은 온라인게임이나 PC 게임 등 타 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 진입장벽이 낮은 편이었습니다.
그러나 최근 관련 기술이 발전함에 따라 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화 되며 게임의 퀄리티가 높아져 게임 개발기간, 게임 제작비 등이 증가하여 경험과 자금이 풍부한 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타나고 있습니다.
또한 스마트폰의 확산, 무선통신 및 하드웨어 기술의 발전과 더불어 콘텐츠에 대한 사용자의 요구 수준도 꾸준히 높아져 3D게임, MMORPG 등과 같은 장르들이 구현 가능해졌으며, 태블릿PC, 스마트TV 등 플랫폼이 다변화하고 확대됨에 따라 그 영역이 점차 확대되고 있습니다.
최근에는 전세계적으로 스마트폰과 태블릿PC 등의 보급 확산과 더불어 모바일 네트워크 환경이 크게 향상되어 모바일게임 분야의 급격한 성장이 이루어지고 있습니다.
이러한 환경 하에서 글로벌 오픈마켓이라는 모바일 콘텐츠 유통시스템이 구축되었고 이에 대한 접근성이 용이해졌으며, 유통되는 모바일 콘텐츠 중 게임이 가장 높은 비중을 차지하며 중요한 장르로 인식되고 있습니다.
모바일게임 산업 초기 단계에서 모바일 게임은 제한적인 플랫폼의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 등이 주류를 이루었으나 고성능 하드웨어에서 구현 가능한 3D게임 또는 네트워크게임인 SNG(소셜네트워크게임), MMORPG 등 장르가 점차 다양화 되었으며 태블릿 PC, 스마트 TV 등 플랫폼 확대로 모바일게임의 영역이 점차 확대되는 추세입니다.
일반적인 모바일게임의 시장 구조는 게임 개발사가 게임 제작과 업데이트를 책임지고 퍼블리셔가 게임 배급과 업데이트 일정 수립, 마케팅, 홍보, 게임운영 등을 담당하고 있습니다.
때로는 퍼블리셔를 배제하고 개발사가 직접 서비스를 제공하는 경우도 있으나 성공적인 게임 서비스를 위해서는 대규모 자금과 전문인력 등이 필요하여 대형 게임사에 국한된 사항입니다.
현재의 모바일 게임 시장을 살펴보면, 많은 부분에서 온라인 게임과 유사한 변화를 경험하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
때문에 모바일 게임시장의 향후 변화 방향 또한 온라인게임의 뒤를 이을 것이라고 예측할 수 있습니다.
무엇보다도 치열한 경쟁이이어진 후에 결국에는 규모가 큰 소수 게임들이 살아남은 시장으로 바뀌었고, 모바일게임 분야의 성숙기에도 이와 유사한 형태가 될 것이라고 예측되고 있습니다.
실제로 모바일 게임시장에서 인기를 얻을 수 있는 게임들은 사람들의 시선을 묶어두기 위한 개발 비용이나 마케팅비용 등을 대단위로 투입할 수 있는 게임들로 좁혀지고 있습니다.
이렇게 자본을 통한 경쟁이 더욱 치열해지면서 앞으로는 모바일게임 중에서도 누구나 관심을 돌릴 수 있을 만한 소위 공룡급 게임들이 생겨날것으로 예상되고 있습니다.
국내 모바일 게임 시장 규모 및 전망
'2019 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 국내 게임 시장 규모는 15조 172억원으로 전년 대비 5.1%정도 상승할 것으로 전망되고 모바일게임은 그 중 50%에 가까운 비중을 차지하여 가장 높은 규모와 성장률을 보여주고 있습니다.
전체 게임 시장 규모는 원만한 성장세를 보일 것으로 예상하지만 모바일 게임은 MMORPG 장르의 강세와 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 게임들의 인기로 당분간 지속적인 성장이 유지될 것으로 예상합니다.
세계 모바일 게임 시장 규모 및 전망
2019년 세계 게임 시장은 1,872억1,200만 달러의 규모와 전년대비 5.0%의 성장률을 보여주며 2021년까지 전체 성장률은 평균 5%를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.
세계 게임 시장의 규모는 모바일게임이 선두에 있고 뒤를 이어 콘솔 게임이 차지하고 있습니다.
모바일 게임은 2017년부터 2019년까지 두자리수의 성장률을 보여주여 가장 높은 성장률을 유지하고 있으며, 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 5G 네트워크의 진화, 화려한 그래픽의 롤 플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 출시로 지속적인 인기를 얻고 있습니다.
위와 같은 이유와 더불어 모바일 게임 시장의 규모와 전망은 다른 플랫폼들의 지속적으로 성장에도 불구하고 큰 격차를 벌이며 증가할 것으로 예상합니다.
시장에서 경쟁력을 좌우하는 요인 및 회사의 경쟁상의 강점
모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요 인력과 소요 비용도 적어 PC 온라인 게임 산업 대비 진입장벽이 낮은 편입니다.
이러한 모바일게임 시장의 낮은 진입장벽과 최근 가파른 모바일 게임 시장 성장성으로 인해 국내 기업뿐 아니라 해외 게임 기업들도 국내 모바일 게임시장으로의 진입을 적극적으로 시도하고 있습니다.
국내 기업들 또한, 높은 고객충성도에 기반한 일부 선두업체들이 선점효과를 누리고 있고, 최근 지상파 광고 등을 통한 거대 자본의 투입으로 경쟁이 더욱 가속화 되어가고 있습니다.
동시에, 기술 발전에 따른 휴대폰 사양과 플랫폼이 고도화되며 게임의 퀄리티가 상승하고 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로 상위 소수 기업의 시장점유율이 높아지는 기업집중화 현상이 나타났습니다.
각 장르별로 상위권에 랭크되어 있는 게임들을 살펴보면 조기 시장선점을 통해 고정 고객들을 확보한 후, 지속적인 업데이트 및 마케팅을 실시하여 라이프싸이클을 길게 가져가려는 성향을 볼 수 있습니다.
특히, 코어게임은 캐쥬얼게임에 비해 유저 충성도가 높아 life cycle이 길다는 장점이 있으나, 개발력과 하드 유저들을 충족시킬만한 다양한 콘텐츠, 정기적인 업데이트로 인한 게임 운영 능력 등 전문 개발사와 자본력이 풍부한 퍼블리셔만이 살아남게 될 것으로 전망됩니다.
썸에이지의 개발조직은 PC온라인 분야 및 모바일 게임 시장에서 다양한 장르의 히트작을 만들어 낸 경험이 풍부한 개발자 들로 구성되어 있습니다.
시장을 선도할 수 있는 다양한 장르의 게임 들을 다수 공급할 수 있는 개발력으로, 미국 DC 코믹스사의 IP를 활용한 RPG 게임인 "DC 언체인드"를 아시아 시장에 출시 하였으며, 미국 소니픽쳐스사의 고스트버스터즈 IP를 활용한 AR게임인 "Ghostbusters World"는 자회사인 넥스트에이지에서 제작하여 글로벌 시장에 출시하였습니다.
판매전략
외부 퍼블리싱을 통한 제품의 판매의 경우, 퍼블리싱업체에서 진행하고 있으므로 썸에이지의 판매전략은 존재하지 않으며, 퍼블리싱업체의 판매전략은 영업기밀상 파악하기 어려운 점이 있습니다.
자체 서비스의 경우, 모바일/웹 광고, 온/오프라인 광고, 사전예약 등을 통해 유저 획득 활동을 하고 있으며, 해외에 진출하는 제품들의 경우, IP를 보유한 글로벌 업체와의 협업, 마케팅을 통해 진행하고 있습니다.
3. 썸에이지 연혁
2013년 04월 |
주식회사 썸에이지 설립 |
2013년 04월 |
투자유치 : NHN&Start1호 신기술사업투자조합 |
2013년 05월 |
투자유치 : KoFC-KTBN Pioneer Champ 2011-5호 투자조합 |
2013년 06월 |
벤처기업 인증 |
2014년 11월 |
모바일 게임 '영웅 for Kakao’국내 출시 |
2014년 12월 |
'영웅 for Kakao’2014 카카오게임대상 수상 |
2015년 9월 | '영웅' 대만, 홍콩 시장 진출 |
2015년 12월 | '영웅' 일본 시장 진출 |
2016년 2월 | '영웅' 태국 시장 진출 |
2016년 5월 | 한국코스닥시장 상장 |
2018년 3월 | '인터플래닛' 글로벌시장 출시, 'DC언체인드' 아시아시장 출시 |
2018년 10월 | '고스트버스터즈 월드' 글로벌시장 출시 |
2019년 04월 | 개발부문 물적분할 (신설법인 '언사인드게임즈') |
2019년 08월 | '치우 : 신시에 이는 바람' 국내 출시 |
2019년 10월 | 'F.O.S : Fusion of Spirit' 국내 출시 |
2019년 11월 | '진화소녀' 국내 출시 |
2020년 01월 | 본점소재지 변경 |
2020년 01월 | '하트인걸' 국내 출시 |
2020년 06월 | '아르메블랑쉐' 국내 출시 |
썸에이지 주가 전망 크로우즈 포스팅은 여기서 마치도록 하겠습니다.
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