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주식 경제 비즈니스/기업 소개

드래곤플라이 주가/주식/소개

Finance Blog 2019. 7. 8.
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드래곤플라이 주가/주식/소개


목차

1. 드래곤플라이 주가 & 재무

2. 드래곤플라이는 뭐하는 회사??

3. 드래곤플라이 연혁


1. 드래곤플라이 주가 & 재무

드래곤플라이 주가 차트

2018년 6월부터 2019년 7월 5일까지의 드래곤플라이 주가 차트입니다.

2018년 10월 말까지 역배열 상태로 주가가 하락하다가 11월 주가가 이평선을 조금씩 뚫기 시작하며 상승을 했습니다.

그 이후로도 역배열, 정배열을 반복하며 상승, 하락을 반복하다가 7월 5일 상한가를 기록했습니다.




드래곤플라이의 2019년 03월 IFRS 비교재무제표 기준 전년동기비 매출액 48.37% 감소, 영업손실 25.42% 감소, 당기순손실 43.81% 감소했습니다.

영업비용이 매출액의 2배가량을 기록했습니다.

영업손실 감소는 매출액 감소에서 기인한 것으로 부정적입니다.

WHO에서 게임중독을 질병으로 지정하는 등 게임산업 전반에 걸친 리스크가 발생했습니다.

5G 상용화에 힘입어 VR, AR 콘텐츠 시장이 활성화되며 실적 개선될 것으로 기대하고 있습니다.


드래곤플라이 주식의 외국인, 기관 순매수량입니다.

최근 5일간 외국인약 10만7천주 순매도했습니다.

기관약 3만5천주 순매수했습니다.

개인약 5만주 순매수했습니다.




2. 드래곤플라이는 뭐하는 회사??

드래곤플라이는 1990년 설립돼 1997년 코스닥시장에 주식을 상장했습니다.

가상현실(VR), 증강현실(AR), 온라인, 모바일 콘텐츠 소프트웨어 개발과 유통을 주요 사업으로 영위합니다.

스페셜포스, 스페셜포스 VR, 신비아파트 VR, 또봇 VR 등의 게임을 유통 또는 개발하고 있습니다.

VR 테마파크도 운영 중입니다.

KT, 현대IT&E, 예쉬컴퍼니 등이 운영하는 VR 테마파크에 콘텐츠를 공급합니다.


전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 드래곤플라이의 '스페셜포스'및 국내 캐릭터 완구 전문기업 (주)영실업의 '또봇', (주)CJ ENM의 '신비아파트'등 유명 IP를 활용하여 본격적이고 적극적인 VRㆍAR 콘텐츠 개발을 진행하고 있습니다.

유통 또는 개발 중인 주요 게임 콘텐츠로는 '스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR', '스페셜포스 VR: ACE', '또봇 VR', '시노스톤 VR' , '신비아파트 VR', '스페셜포스 VR: INVASION', '스페셜포스 VR: INFINITY WAR', '또봇 AR', '신비아파트AR' 등이 있습니다.




간단하게 단어 정리를 하고 드래곤플라이에 대해 자세하게 알아보겠습니다.

VR(Virtual Reality, 가상 현실) = 가상공간

AR(Augmented Reality, 증강 현실) = 현실세계+가상공간

MR(Mixed Reality, 혼합 현실) = 가상공간+현실세계

가상/증강현실 용도


주요 응용 분야

「골드만삭스」의 조사에 따르면 VRㆍAR의 초기 시장은 현실감과 몰입감을 중시하는 게임 산업이 주도하고 있으며, 가장 많이 적용되고 있습니다. 

하지만 VR 적용 분야는 Fun & Entertainment(재미 & 오락) 영역에만 머물지 않고 일상생활에 광범위하게 확산될 것이며, 쇼핑ㆍ관광 등 다양한 영역으로 확대되어 적용될 것으로 전망하고 있습니다.


VR 적용 분야


주요 활용 분야

VRㆍAR 산업B2B(Business to Business, 기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장과 B2C(Business to Consumer, 기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장에서 모두 활용 가능한 미래 산업입니다.

- VR 'B2C 시장' : 실제로 체험을 해야지만 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서 VRㆍAR을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화 

- VR 'B2B 시장' : 매우 위험한 작업이나 실패할 확률이 있는 프로그램 및 프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당


VR / AR 주요 활용 분야


가상/증강현실 시장규모 전망




시장규모

고해상의 3차원 이미지로 프로그래밍된 콘텐츠를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는 VR(Virtual Reality)과 카메라를 통해 얻은 실제 이미지에 가상의 그래픽이 덧칠해진(augmented) 합성된 이미지를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는AR(Augmented Reality)은 현재 미래 신성장 동력으로 관심을 받고 있는 상황이며, 향후 5년간 연평균 40% 이상의 성장이 기대되고 있습니다.

골드만삭스는 VR 관련 연구보고서에서 2025년에는 VR 게임시장의 규모가 1,100억달러(약 125조)의 규모로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.

KT 경제경영연구소2019년까지 글로벌 VR 및 AR 시장의 규모가 1,000억달러(약 113조)에 이를 것으로 전망하고 있으며, 시장조사 전문기관 Digi-Capital은 전 세계 VRㆍAR 시장이 2020년 1,500억달러(약 170조) 규모로 성장할 것으로 예측하는 등 긍정적인 전망이 쏟아지고 있습니다.

또한, 우리 정부 역시 대규모 지원금을 VR 5대 선대 프로젝트(게임 및 체험, 테마파크, 영상 플랫폼, 다면상영(*), 글로벌 유통)에 투자해 1조원 규모의 신규시장을 창출한다는 계획을 공개하고 본격적인 투자에 나서고 있습니다.


(*) 다면상영 : 전면의 스크린과 함께 추가 스크린을 설치할 필요 없이 양쪽 벽면까지 3면을 활용하여 몰입감을 극대화하는 상영 방식(영화 등)


VR/AR 시장 규모


2019년 1월 18일에 업계 최초의 VR E-스포츠가 특화된 VR 테마파크인 'LENOVO VR MAGIC PARK'를 대대적으로 오픈 하였습니다.


드래곤플라이가 추진하고자 하는 VR/AR


VR 산업 생태계

국내 게임시장 규모와 전망

세계 게임시장 규모 및 성장률

2017년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준)

2017년 전 세계 게임시장에서의 한국의 점유율

주요 제품 현황

매출실적




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