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주식 경제 비즈니스/기업 소개

넷마블 주가/주식/웅진코웨이 인수?

Finance Blog 2019. 10. 14.
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넷마블 주가/주식/웅진코웨이 인수?


목차

1. 넷마블 소개

2. 넷마블 주가

3. 웅진코웨이 인수 


1. 넷마블 소개

넷마블은 2011년 11월 설립되어, 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위함.

넷마블이 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 고성장 중.

주요 서비스는 모바일게임으로 '세븐나이츠', '모두의마블', '쿠키잼' 등이 있음.


넷마블 대표권영식 대표입니다.




넷마블 주주 현황

방준혁(외 17인)이 넷마블 주식의 71.15% 지분을 차지하고 있습니다.


넷마블 종속회사

넷마블앤파크, 넷마블몬스터, 넷마블네오 등이 있습니다.


게임 산업 특성

넷마블이 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 고성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이

높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.

게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.




바일 게임산업 특성

모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다.

모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다.

또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.

초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다.

그러나 최근에는 스마트폰 보급에 따른 하드웨어 성능 향상과 LTE 등 네트워크 기술 발달로 RPG 등 다양한 장르의 게임이 모두 모바일 게임으로 구현 가능하게 되었습니다.


플랫폼별 세계 게임시장 점유율


모바일 게임 장르별 특성

RPG

RPG는 액션 RPG, MMORPG, 턴제RPG 등을 포함합니다.

RPG 게임은 높은 개발 비용, 높은 하드코어 유저 비중 및 플레이 시간, 높은 과금 유저당 결제금액(Average Revenue Per Paying User, ARPPU)이라는 특성을 보입니다.


캐쥬얼(Casual) 게임

캐쥬얼 게임은 보드/퍼즐 게임 등을 포함합니다.

캐쥬얼 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용 및 낮은 플레이 시간, 낮은 ARPPU라는 특성을 보입니다.


액션/스포츠 게임

액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다.

액션/스포츠 게임은 높은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.


전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다.

전략/시뮬레이션 게임은 높은 개발 비용, 상대적으로 높은 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.



소셜 카지노 게임

소셜 카지노 게임은 카지노 및 빙고 게임 등을 포함합니다. 소셜 카지노 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다.

소셜 카지노 게임은 북미 및 서유럽에서 인기가 많은 장르이지만, 아시아 시장에서는 점유율이 낮습니다.


국내 게임시장 분야별 규모 추이




산업의 성장성

모바일 이용 환경 및 기술의 발달에 힘입어, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2017년 전년 대비 22.8% 성장해 576억 2,400만 달러를 기록하며 전체 글로벌 게임 시장에서 약 35.6%를 차지하였습니다.

2020년 글로벌 모바일 게임 시장의 점유율은 40.1%까지 확대될 전망입니다.


국내 모바일 게임 시장

국내 모바일 게임 시장 규모는 2017년 기준으로 약 6.2조 원을 기록하였으며, 2018년에는 약6.7조 원 규모로 성장이 전망됩니다.

2017년에 전년 대비 43.4%의 성장률을 보인 데에 비해, 2018년에는 2017년 대비 7.8%의 성장률을 보여 성장률 측면에서 다소 하락이 예상되나, 국내 모바일 게임 시장의 절대적인 규모는 7조 원에 육박하며 2020년까지 지속적으로 성장하여 약 7.2조 원 규모에 이를 것으로 전망됩니다.


글로벌 게임 시장

글로벌 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 권역은 아시아 권역입니다. 아시아는 2017년 글로벌 게임 매출의 44.7%를 차지하였으며, 2020년에는 45.5%까지 증가할 것으로 전망됩니다.

모바일 게임의 경우 2017년 아시아 권역 점유율이 59.8%에 달했으며, 2020년에도 59.4%로 높은 수준을 유지할 전망입니다.

아시아 권역 다음으로는 유럽 시장, 북미 시장 순으로 높은 비중을 차지하며, 권역별 모바일 게임 시장 현황 및 전망은 아래와 같습니다.


권역별 세계 게임 시장 점유율


권역별 세계 모바일 게임 시장 점유율


국가별 모바일 게임 시장

대한민국

넷마블, 엔씨소프트, 넥슨코리아, 펄어비스, 게임빌(컴투스 포함), 카카오게임즈 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다.

RPG가 가장 인기 많은 장르로서, 지속적으로 유저 유입 및 과금이 증가하는 추세입니다.

특히 2016년 12월 '리니지2 레볼루션' 출시 이후 MMORPG 장르에 대한 선호도는 더욱 증가하였으며, 이러한 모바일 RPG 유저 증가에 힘입어 2017년, 2018년 동안 다수의 MMORPG가 시장에 출시되었습니다.

타 국가 대비 대대적인 TV 광고 및 사전등록 캠페인을 통한 마케팅이 선호되며, 게임 퍼블리셔의 유저 친밀도 및 브랜드 인지도 증가를 기반으로 카카오톡 등 MIM(Mobile Instant Messenger) 플랫폼을 통한 서비스 대비 직접 서비스의 비중이 확대되는 추이입니다.


미국

King, Epic Games, Supercell, Playrix Games, Peak Games 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다.

전략, 소셜 카지노, 퍼즐 장르의 게임이 수년째 매출 상위권을 유지하고 있습니다.

Epic Games의 'Fortnite'의 성공으로 배틀로얄 장르의 게임이 신규로 상위권에 진입을 했으며, 'King', 'Playrix Games', 'Peak Games' 등 퍼즐 게임 퍼블리셔들이 강세를 유지하고 있습니다.

'Marvel Contest of Champions' 및 '서머너즈워'의 흥행으로 RPG 시장이 초기 확장 단계에 있으며, 이에 발맞춰 게임 개발사 및 퍼블리셔가 새로운 전략을 수립하는 추세입니다.

또한 여성 게임 인구가 많은 시장 특성을 보입니다.




중국

Tencent, NetEase가 주요 모바일 게임 퍼블리셔로서 중국 모바일 게임 시장 대부분을 점유하고 있습니다.

MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로, 리서치 기관인 AppAnnie에 따르면 2018년 앱스토어 기준 최대 매출 게임 Top 5 중 3개가 MMORPG 장르이고('Fantasy Westward Journey', 'Westward Journey Online', 'Chu Liuxiang'), Top 30의 매출 중 약 50%가 RPG 장르입니다.

이러한 장르 선호도 및 유저 규모로 인하여 중국의 흥행 게임은 타지역 대비 큰 매출을 기록하는 추세입니다.

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르 또한 지속적인 흥행을 기록하고 있습니다.

AppAnnie 에 따르면 텐센트의 모바일 MOBA 게임인 'King of Glory'는 2017년 1월 이후 지속적으로 중국 앱스토어 매출 최상위권을 기록하고 있습니다.

배틀로얄 장르의 게임도 신규로 TOP 30에 안착하였습니다.

안드로이드 스마트폰의 구글플레이 이용 제한으로 인하여 300개가 넘는 독립적인 마켓 어플리케이션이 존재하며, 매출 상위권 모바일 게임의 경우 PC 게임의 IP를 이용하여 제작되는 경우가 많습니다.


일본

Mixi, GungHo, Sony, LINE, Bandai Namco 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다.

RPG 게임 타이틀이 카드, 육성 게임 등의 장르를 파생시키며 절반에 가까운 시장점유율을 차지하고 있습니다.

비주얼, 플레이 스타일 및 인터페이스 등 많은 모바일 게임 요소에서 일본 고유의 특성이 두드러지며, 이로 인하여 일본 현지에서 개발된 게임들이 시장점유율 대부분을 차지하고 있어 외국 회사의 진입 장벽이 높습니다.

2017년 8월 넷마블의 '리니지2 레볼루션' 출시 이후 MMORPG 시장이 점차 확대될 것으로 예상됩니다.

드래곤볼, 포켓몬, 슈퍼마리오 등 유명 IP 활용 및 공중파 광고와 셀러브리티 위주의 마케팅으로 인하여 모객 단가가 높은 편입니다.


이외 아시아 지역

한국, 중국, 일본을 제외한 아시아 지역에서는 넷마블, LINE이 주요 모바일 게임 퍼블리셔 입니다.

장르 선호도는 한국과 비슷한 양상을 보이며, RPG 게임이 흥행에 성공하고 있습니다.

모바일 기기의 낮은 보급률 및 기타 디지털 광고의 낮은 접근성으로 인하여 대부분의 마케팅이 LINE과 같은 모바일 메신저 플랫폼을 통해 이루어지고 있습니다.

현재는 전체 인구 대비 게임 인구의 비중이 낮고 인당 결제 금액도 낮은 편이지만, 모바일 기기 보급 증가 등으로 향후 급격한 성장이 전망되는 시장입니다.


주요 개발사의 주요 게임 라인업


게임별 매출비중 (2019년 2분기)


장르별 매출비중 (2019년 2분기)


주요 서비스 현황


매출실적


판매경로




2. 넷마블 주가

넷마블 주가 차트


2019년 6월 전년동기 대비 연결기준 매출액은 0.4% 감소, 영업이익은 50.8% 감소, 당기순이익은 40.9% 감소.

MMORPG부터 캐쥬얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추었으며, 구글플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유.

경쟁상 강점으로 동사는 국내 시장과 더불어 해외 시장에도 성공적으로 진출하여 서비스 지역을 다변화하고 있음.



3. 웅진코웨이 인수 뉴스

웅진그룹과 넷마블이 여러 조건 등을 협의하고 10월 안에 주식 매매계약을 체결할 계획이라고 합니다.

(참고) http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2019/10/14/2019101400019.html

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