펄어비스 2018년 2분기를 요약해보자(+업계 분석)
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펄어비스의 2018년 2분기 실적을 요약해보고 게임업계 현황을 알아보도록 하겠습니다.
1. 펄어비스 2018년 2분기 실적
2. 펄어비스의 사업내용
3. 게임 산업 분석
이렇게 알아보도록 하겠습니다.
1. 펄어비스 2018년 2분기 실적
2Q18 Summary
검은사막 IP의 플랫폼 확장
- 2분기 검은사막 IP의 모바일 플랫폼 안착 / 글로벌 진출을 위한 준비 진행
1. 검은사막 온라인
- 글로벌 이벤트 진행 : 유저 의상 공모전, 시크릿 퀘스트 챌린지 등
- 유통채널 확대 : 터키 중동지 역 스팀 출시 등
- 일본지역 최대 DAU / 매출 달성
- 유저와의 소통 강화 : Global Test Server 운영 시작
2. 검은사막 모바일
- 안정적이고 지속적인 컨텐츠 공급 : 신규 캐릭터 / 신규 지역
- MMORPG 성격 강화 : Field PVP / Siege War 등
- 글로벌 진출 준비 : IGEC 참가, 영문시연 버전 공개 등
3. 기타 사항
- Play X4 Main Sponsor 진행 : Goods 판맨 수익 전액 기부
- E3에서 'Intro thr Abyss' 자체 행사 진행 → X-box, 모바일, 신작 이미지 공개
실적요약
- 2분기 영업수익 1,127억원, 영업이익 548억원, 당기순이익 522억원 기록
- 전년 동기 대비, 각각 영업수익 241.2%, 영업이익 147.1%, 당기순이익 165.9% 증가
영업수익
영업비용
◇ 10기 2분기 영업비용은 579억원으로 전분기 대비 38.0% 증가
- 인건비 : 임직원 인센티브 지급 및 인원 증가에 따라 인건비 상승
- 지급수수료 : 모바일 매출 비중 증가에 따른 마켓 수수료 증가
- 광고선전비 : 신규 출시지역 감소에 따른 마케팅비 12.5% 감소
2018년 3분기 highlight
1. 검은사막 온라인
- 검은사막 리마스터링 쇼케이스 : 08. 11 → 8/22~23에 글로벌 동시 적용 예정
-채널링 서비스 강화
2. 검은사막 모바일
- 지속적인 컨텐츠 업데이트
- 대만, 홍콩, 마카오 출시 : 08/29 → 사전예약 150만명 돌파(08/31)
- 글로벌 시장 진출 준비
3. 콘솔 & 신작
- BDC : 가을 북미/유럽지역 Xbox 베타 버전 공개 예정
- 신작 : Project KB, Project V 개발 계속
4. 기타
- 글로벌 IP 확보를 위한 노력 계속 (M&A 등)
- 일본법인, 미국법인 설립
연결 재무상태표
연결 포괄손익계산서
펄어비스 2018년 IR Letter
<검은사막 모바일>
[국내] '검은사막 모바일' 지속적인 신규 콘텐츠 업데이트
- 네 번째 신규 클래스 '금수랑' 업데이트 및 대규모 이벤트로 인기몰이 중
- 신규 서버 '헥세', '메디아 북부 지역' 개방 등 게임의 재미와 편의성 증대를 위한 다양한 업데이트 진행
- '금수랑' 업데이트 후 전 주 대비 신규 유저 87%, 복귀 유저 114% 증가
- 하반기에도 지속적인 콘텐츠 업데이트 예정
[대만] '검은사막 모바일' 첫 번째 글로벌 확장, 대만 지역 양대 마켓 본격 공략
- 사전 예약자 수 대만 역대 최대인 279만명 달성, 8월 29일 대만, 홍콩, 마카오 정식 런칭
- 대만 iOS 매출 1위 및 Google Play 매출 2위 , 홍콩 iOS 및 Google Play 매출 1위 기록 (9/7기준)
- 1~2주 단위의 빠른 콘텐츠 업데이트로 양대 마켓 본격 공략
<검은사막 온라인>
[국내 및 해외] 검은사막: 리마스터 효과로 전체 이용자 수 증가
- 8월 23일, 그래픽 및 사운드 리마스터 글로벌 동시 적용
- 1년 이상을 공들인 대규모 업데이트, 검은사막 퀄리티 높이기 위한 투자로 유저들의 신뢰 증대
- 유저 지표 상승으로 연결 된 검은사막:리마스터 효과, 일본, 한국 / 북미 및 유럽, 남미 복귀 이용자 각각 78%, 23%, 20% 증가
<검은사막 콘솔>
Xbox One 베타 버전 올 가을 공개 예정
<기타 주요사항>
글로벌 IP ‘이브 온라인’ 개발사 CCP hf. 인수
- 신규 IP 확보 및 게임 개발력 확대 목적, 지분 100% 인수
2. 펄어비스의 사업내용
지배회사인 펄어비스는 게임소프트웨어 개발 및 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며, 게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있습니다.
사업부문별 현황
종속회사 중 PearlAbyss Taiwan Corp. (대만 소재 법인)은 지배회사가 개발한 게임을 현재 대만 지역에 퍼블리싱하고 있습니다.
PearlAbyss H.K. Limited.(홍콩 소재 법인)은 지배회사가 개발한 게임을 터키, 중동 및 동남아 지역에 퍼블리싱하고 있습니다.
PearlAbyss EU B.V.(네덜란드 소재 법인), PearlAbyss SEA Pte. Ltd. (싱가포르 소재 법인)은 이에 필요한 데이터센터 운영 등의 목적으로 사업을하고 있습니다.
사업부문별 요약 재무현황
3. 게임산업의 특성
게임산업의 특성
게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다.
특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바껴가고 있습니다.
이로 인하여 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변해 가고 있습니다.
게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다.
이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다.
따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다.
일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다.
게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없습니다.
그래서 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.
산업의 규모 및 성장성
국내 게임 시장의 규모 및 전망
국내 게임 시장은 약 10조를 상회하는 시장으로 매년 꾸준히 성장하고 있습니다.
2016년 국내 게임 시장규모는 10조 8,945억원으로 전년(10조 7,223억원) 대비 1.6% 성장하였습니다.
2018년의 시장규모는 12조 830억원으로 추정되며 2017년 대비 4.4% 성장할 것으로 예상하고 있습니다.
세계 게임 시장의 규모 및 전망
2017년 세계 게임 시장 규모는 전년대비 8.2% 증가한 1,544억 6,900만 달러 규모로 추정하고 있습니다.
이 중 모바일게임의 점유율은 34.8%로 세계 게임 시장에서 가장높은 비중을 차지하고 있습니다.
고성능 스마트폰과 태블릿PC의 지속적인 출시, 네트워크의 진화 등이 모바일게임 시장 성장을 주도하고 있으며, 2018년 이후에도 모바일게임 시장은 지속적으로 성장할 것으로 전망하고 있습니다.
경기변동의 특성 및 계절성
게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다.
경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다.
그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.
한편 계절적으로는 매출에 영향을 받는 모습을 보입니다.
특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다.
이는 유저들의 게임 이용 행태 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다.
당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및 컨텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.
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